“去掉了地堡和误伤友军这方面的代码后,游戏的存储空间就空出来不少,我们可以加点东西。”
“先,作为敌人的太空章鱼人被打死后,我要加入蜂鸣器的爆炸音效。然后,要做两帧的渐变爆炸动画。这一块应该用不掉多少存储,也不影响游戏流畅。”
“然后,敌人的移动目前是直接贴图横移的,没有任何动作变化。这个太丑了,玩家不会有动感,所以我要求你把这些章鱼怪的贴图都做成会动的”
顾骜洋洋洒洒地说了三点最大的改进意见。
听到这儿,杨自豪率先反驳了“顾老板,这不可能,爆炸动画还好搞定,加两帧统一的图形而已,反正所有怪爆炸的时候都是一样的死相。
但是怪物移动要做出动画效果来的话,那就存在好多帧了,要每种样子的怪物都做至少一帧到几帧,存储器会塞爆的啊”
杨自豪说的道理,是很常见的。比如后世刚出现
e系统的3g手机时,点到一个应用图标上,比如音乐播放器,要显示“音乐播放器正在激活中、播放器上的唱片图标在转动”
的效果,那就至少要4到6帧的图片循环播放。
到了网易云音乐时代,据说丁三石对于“体现黑胶唱片图标的转动效果”
,提出了“至少画15帧,让用户觉得绝对逼真”
的程度。
而站在码农的角度,这种问题处理方式,就相当于增加了十几倍的图片存储容量压力。
后世硬盘空间不值钱,自然能随便挥霍。
但如今却是寸字节寸金的时代。
8o年代的程序员,比后世程序员要多一项重要技能,那就是“怎么省存储空间”
。
然而顾骜对此,却是早有办法“不用这么麻烦,你一帧都不用多做,只要把原有的怪物图像一侧做得触须、腿脚短一些,另一侧做得大一些、长一些,不对称。
到时候调用第一帧时正放、第二帧水平对调18o度的方式,看起来效果就像是怪物动起来了。”
顾骜的说法,杨自豪一开始没理解,毕竟他是纯技术宅,没有美工基础,也缺乏空间和图像的想象力。
顾骜拿了张纸,用他那“灵魂画师”
的丑陋手法示意了一下,对方才看懂。
简单通俗来说,顾骜的这一招,是后世学码农技巧时,看一些考古文章看来的在1985年,任天堂开“级玛丽”
的时候,宫本茂就遇到了“让怪物动起来会消耗太多贴图容量”
的问题。
然后宫本茂就投机取巧了。
后世玩家如果真的盯着级玛丽里的敌人“蘑菇怪”
仔细看,仔细到像素级,就不难看出其实蘑菇怪在向马里奥走来的过程中,并不是“走”
的,而是用“反复左右颠倒”
的方式,骗出了“走”
的视觉错觉。
至于级玛丽里的“乌龟怪”
,则稍微麻烦一些,因为它一侧多出来一个头,并不是彻底对称的,所以无法“反复左右颠倒”
,会穿帮。
不过那也没难倒宫本茂,他选择了把龟身和四肢保存成一张图、继续反复横倒制造“爬行”
的假象。而把单独保存成一张与龟身割裂的图片,让它静止不动。
本来要数百字节才能做好的点图,只用了几个字节就搞定了,这就是早期程序大师殚精竭虑省容量的魅力。
顾骜把这些思路跟杨自豪一说,杨自豪顿时就惊为天人,觉得今天最大的收获莫过于此。
“没想到顾老板虽然不自己写程序,但对编程思想的了解,简直精髓啊。相比之下,咱就只是个干体力活的。
惭愧,太惭愧了。能跟着顾老板干,哪怕一点钱都不拿,光是学到的这些宝贵经验、设计思想,都是一笔了不得的财富了。”
他如此想着,已经彻底忘了顾骜其实是个“文科生”
。
搞定了杨自豪的进度规划后,鲁运达这边配合的活儿,其实要方便不少,没什么值得交代的。
估计只是根据z8o的接口标准,微调几个元器件的布板,以及增加蜂鸣器音控电路。
但此次曰本之行的亲眼所见,给了顾骜不少启,也让他有了新的脑洞。
他不想再彻底拘泥于“历史大势”