看到这两条消息,杨应只能再次简短的将游戏现状重复一遍,并尽可能的用领导能一眼通达的表述方式。
然后又是半小时过去了。。。
随后安总回复道。
[我明白游戏会有bug,但为什么有那么多?给你们这么久都处理不了?为什么效率这么慢?]
冬——
杨应一拳砸在椅子扶手上,心中恼怒。
bug为什么会那么多?
你不看看你给了多少开周期?
你不看看你要求的赶工进度?
你不看看被你要求砍掉的内容?
就因为这些事,搞的游戏bug一堆!
现在为了能如期售,同事们还加班加点的修bug。
你高高在上,不懂开,还指点江山说我们效率慢!?
还想缩短时间提前售?
修bug是这么简单的事吗?
杨应一边在心中骂安总是个傻呗,一边在内部聊天软件上扣字回答。
[抱歉安总,因为一些技术上的原因,很多bug不仅要排查,修起来也非常的麻烦。]
[而且您原本要求的7。15售其实也有许多bug,但肯定会比提前售要好很多。如果真的1o号售了,那我们修补bug的时间将进一步缩短,影响流程的重要bug肯定来不及处理。]
[所以我想了很久才告诉您现在的情况,我非常不建议提前售。]
说完,杨应深深吸了口气。
身为《血腥科学家》的负责人,他不希望自己一手打造的游戏被如此对待。
而且他也搞不懂安总到底在想什么。
明明公司高层说过,这款游戏不为了赚钱,只为了打入市场和口碑。
那既然如此,质量就显得非常重要了。
没质量还谈什么口碑呢?
之前的《密林惊魂》不就已经证明过了吗?
难道还要走老路吗?
这叫个什么事儿啊。
先是压缩开周期,再是删减后续内容,接着又要提前售。
这搁谁身上吃得消?
他杨应还准备通过这款游戏让跳跃组一战成名呢!
十来分钟后,安总回复了。
[为什么你们做一款游戏要这么久?]
这话一出,杨应当场窒息,哑口无言。